第1章 3D Studio VIZ界面
1. 1 前期準備工作
1. 2 VIZ主窗口
1. 3 在VIZ內工作
1. 3. 1 建立設計
1. 3. 2 編輯設計
1. 3. 3 觀察自己的設計
1. 4 自定義VIZ界面
1. 4. 1 界面工具欄
1. 4. 2 自定義MacroScript
1. 4. 3 編輯CUI文件
1. 4. 4 VIZ INI文件
1. 5 接下來的幾章
1. 6 實踐:VIZ用戶界面
第2章 輸入與設計工具數據導入
2. 1 文件鏈接
2. 1. 1 文件鏈接管理器
2. 1. 2 從ADT開始文件鏈接
2. 1. 3 從MDT開始的文件鏈接
2. 1. 4 從LDDT中進行文件鏈接
2. 1. 5 從AutoCAD和AutoCAD LT開始文件鏈接
2. 2 文件導入
2. 2. 1 導入3DS和PRJ
2. 2. 2 導入DWG
2. 2. 3 導入繪圖交換格式
2. 2. 4 從Lightscape中導入文件
2. 2. 5 從Microstation中導入
2. 2. 6 導入IGES
2. 2. 7 導入其他格式
2. 2. 8 從開發(fā)器中導入
2. 2. 9 VIZ面向對象技術的缺點
2. 3 VIZ外部引用
2. 3. 1 設計外部引用
2. 3. 2 對象外部引用
2. 4 單位與標尺
2. 5 實踐:輸入
第3章 建模設計:基本概念
3. 1 操作提示
3. 2 建模概念與技術
3. 2. 1 2D圖形
3. 2. 2 3D原型
3. 2. 3 修改器
3. 3 概念化建模
3. 3. 1 聯系建模(Modeling Context)
3. 3. 2 導出
3. 3. 3 下一個層次:細節(jié)建模
3. 4 地貌
3. 4. 1 利用地形圖創(chuàng)建對象
3. 4. 2 面片柵格地貌圖
3. 4. 3 快速有效地創(chuàng)建樹
3. 4. 4 可用風景修改器
3. 5 實踐
第4章 建筑建模
4. 1 工作之前的思考
4. 1. 1 設計一個VIZ/AutoCAD策略
4. 1. 2 開始
4. 2 細節(jié)的圖層
4. 2. 1 預先計劃
4. 2. 2 模型的大小和復雜程度
4. 2. 3 預排:避免麻煩
4. 3 墻壁系統(tǒng)
4. 3. 1 拉伸2D地板平面的高度
4. 3. 2 拉伸2D豎直墻面的厚度
4. 3. 3 創(chuàng)建一個隱拆墻壁系統(tǒng)
4. 4 屋頂系統(tǒng)
4. 4. 1 人字形屋頂I
4. 4. 2 人字形屋頂II
4. 4. 3 人字形屋頂III
4. 5 窗和門
4. 5. 1 拉伸的窗和門
4. 5. 2 為窗和門創(chuàng)建斜角
4. 5. 3 帶有斜角輪廓的窗和門
4. 6 空間結構
4. 6. 1 金屬線框
4. 6. 2 建筑結構或者伸縮結點
4. 7 實踐
第5章 機械建模
5. 1 機械建模的問題
5. 1. 1 演示的焦點
5. 1. 2 建模工具
5. 1. 3 輸出過程
5. 1. 4 工作流程
5. 2 模擬表面幾何圖形
5. 2. 1 凹凸貼圖
5. 2. 2 不透明度貼圖
5. 2. 3 位移貼圖
5. 3 剖面圖的建模
5. 3. 1 創(chuàng)建一個螺栓
5. 3. 2 用剖面圖創(chuàng)建一個面片表面
5. 3. 3 用自由形狀網格對象進行設計
5. 3. 4 2D剖面和剖面視圖
5. 4 實踐:機械建模
第6章 照明設計
6. 1 光線和輻射度
6. 2 在3D Studio VIZ中的光線
6. 2. 1 入射角度
6. 2. 2 衰減
6. 3 內部照明
6. 3. 1 對入射角度進行設計
6. 3. 2 使用衰減
6. 3. 3 聚光燈貼圖
6. 3. 4 光線強度的調節(jié)
6. 3. 5 光源的顏色調整
6. 3. 6 陰影
6. 4 外部照明
6. 5 對象的照明
6. 6 輻射度照明
6. 6. 1 Lightscape的限制
6. 6. 2 Lightscape光源
6. 6. 3 創(chuàng)建自己的光源
6. 6. 4 亮度
6. 6. 5 光亮度映射
6. 6. 6 Lightscape材質
6. 7 一般的輻射度工作流程
6. 7. 1 在VIZ中創(chuàng)建模型
6. 7. 2 導出到Lightscape
6. 7. 3 為輻射度準備
6. 7. 4 處理輻射度分辨率
6. 7. 5 從Lightscape中渲架圖片
6. 7. 6 將解決方案導入到VIZ中
6. 8 實踐:照明設計
第7章 材質
7. 1 材質編輯器
7. 1. 1 樣本窗口
7. 1. 2 材質編輯器按鈕
7. 1. 3 底紋基本參數設置
7. 1. 4 明暗基本參數設置
7. 1. 5 擴展參數
7. 1. 6 超級取樣
7. 1. 7 貼圖
7. 1. 8 材質庫
7. 2 天然材質
7. 2. 1 天空
7. 2. 2 地被
7. 2. 3 水面
7. 2. 4 樹木
7. 3 人工材質
7. 3. 1 油漆
7. 3. 2 金屬
7. 3. 3 玻璃
7. 4 模擬形狀
7. 4. 1 凹凸貼圖和不透明貼圖
7. 5 破損材質
7. 6 動畫材質
7. 7 網頁內容
7. 8 實踐:材質
第8章 動畫設計
8. 1 關鍵幀. 子對象和時間
8. 1. 1 建立一個關鍵幀動畫
8. 1. 2 子對象的兩步
8. 1. 3 VIZ中的時間
8. 2 控制器
8. 2. 1 Bezier控制器
8. 2. 2 TCB控制器
8. 2. 3 Attachment控制器
8. 2. 4 Audio(音頻)控制器和軌跡
8. 2. 5 Linear(線性)控制器
8. 2. 6 Noise(噪波)控制器
8. 2. 7 Path(路徑)控制器
8. 2. 8 List(列表)控制器
8. 2. 9 Reactor(反應器)控制器
8. 2. 10 Script(腳本)控制器
8. 2. 11 XYZ控制器
8. 2. 12 Waveform(波形)控制器
8. 2. 13 Slave(從動)和Block(塊)控制器
8. 2. 14 Smooth Rotation(平滑旋轉)控制器
8. 2. 15 Color RGB(顏色)控制器
8. 2. 16 ON/OFF(開關)控制器
8. 2. 17 Link(鏈接)控制器
8. 2. 18 Look At(注視)控制器
8. 3 VIZ的動畫界面
8. 3. 1 再談關鍵幀
8. 3. 2 運動(Motion)面板
8. 3. 3 軌跡條(Track Bar)
8. 3. 4 軌跡視圖(TrackView)
8. 4 實踐:動畫設計
第9章 高級動畫設計
9. 1 生成動畫層次
9. 2 軸點
9. 2. 1 Hierarchy面板
9. 2. 2 重置變換(Reset XForm Utility)應用
9. 3 應用反向運動
9. 3. 1 使用IK連接
9. 3. 2 交互式反向運動
9. 3. 3 應用反向運動
9. 3. 4 終端效應器
9. 3. 5 IK工作流
9. 4 預排助手
9. 5 跟隨路徑
9. 6 實踐:高級動畫
第10章 渲染和特殊效果
10. 1 攝像機設置和效果
10. 1. 1 現實攝像機
10. 1. 2 F指數
10. 1. 3 感光速度
10. l. 4 鏡頭附件
10. 1. 5 合成
10. 2 VIZ攝像機
10. 2. 1 使用正確的攝像機
10. 2. 2 匹配現實世界的攝像機
10. 2. 3 模擬現實世界的效果
10. 2. 4 取景
10. 2. 5 拍攝角度
10. 3 鏡頭效果
10. 3. 1 輝光的關鍵元素:光源
10. 3. 2 輝光效果的限制和控制
10. 3. 3 在輝光中使用貼圖和梯度
10. 3. 4 生成光斑
10. 4 運動模糊
10. 4. 1 對象運動模糊
10. 4. 2 圖像運動模糊
10. 4. 3 使用運動模糊
10. 5 焦距效果
10. 5. 1 景深的術語
10. 5. 2 確定焦點
10. 6 景深切換
10. 6. 1 景深中的都市風景
10. 6. 2 通用模糊
10. 7 煙. 云和霧
10. 7. 1 霧或煙的環(huán)境
10. 7. 2 部分云環(huán)境
10. 7. 3 惡劣的天氣和夜晚
10. 8 實踐
第11章 輸出
11. 1 數據導出
11. 1. 1 隱藏線渲染器
11. 1. 2 DWG導出
11. 1. 3 3DS導出
11. 1. 4 DGN導出
11. 1. 5 IGES導出
11. 1. 6 VRML導出
11. 1. 7 STL導出
11. 1. 8 輸出為MAX
11. 2 打印輸出
12. 2. 1 打印的基礎
11. 2. 2 在VIZ中打印
11. 2. 3 從圖像工具中實現打印
11. 3 數字化輸出
11. 3. 1 靜止圖像
11. 3. 2 運動圖像
11. 3. 3 隱藏線
11. 3. 4 使用Vecta3D導出Flash
11. 3. 5 流式3D導出器
11. 3. 6 i-Drop
11. 4 實踐:輸出
附錄A 光盤上的內容