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3ds max質感表現風暴:材質、貼圖與渲染

3ds max質感表現風暴:材質、貼圖與渲染

定 價:¥78.00

作 者: 曲付編著
出版社: 中國電力出版社
叢編項:
標 簽: max

ISBN: 9787508338804 出版時間: 2006-02-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數: 403 字數:  

內容簡介

  《3ds max質感表現風暴:材質、貼圖與渲染》是通過典型的實例,細致地分析了大部分材質的常用屬性,對利用紋理控制材質屬性和屬性之間的關系方面進行了重點分析。通過對實例的分析指出一些材質效果產生的根本原因,并針對原因在材質編輯器中利用恰當的方法進行表現,避免只停留在選項的翻譯、解釋上?!?ds max質感表現風暴:材質、貼圖與渲染(附光盤)》重在過程的分析、思維方向的調整,以點帶面,引導讀者逐步掌握3ds max的材質編輯,發(fā)掘3ds max材質的潛力。通過對《3ds max質感表現風暴:材質、貼圖與渲染(附光盤)》的學習使讀者能夠設計出隨心所欲的材質,是3ds max的初中級讀者的理解參考書。

作者簡介

  蔡駿,摩羯座,O型血。從事史志研究工作,業(yè)余時間癡迷于考古、推理和偵探。2000年,在北京獲得“貝塔斯曼·人民文學新人獎”,獲獎小說《綁架》發(fā)表于同年第6期的《當代》文學期刊上。另外,《飛翔》獲得了2001年榕樹下網絡文學大獎賽中篇小說獎。2002年起至今,陸續(xù)出版了長篇小說《病毒》、《詛咒》、《貓眼》、《地獄的第十九層》、《荒村公寓》、《荒村歸來》、《神在看著你》。在臺灣還出版了兩本短篇小說集《愛人的頭顱》和《天寶大球場的陷落》。

圖書目錄

Chapter1  了解材質
1.1 3ds max中的材質    2
1.1.1 材質的概念    2
1.1.2 材質的作用    3
1.1.3 材質的基本屬性    5
1.2 3ds max中的貼圖    6
1.2.1 貼圖的概念    6
1.2.2 貼圖的作用    9
1.2.3 如何為某一屬性應用貼圖    10
1.2.4 材質的哪些參數可以使用貼圖       11
1.2.5 材質的層級關系    12
1.2.6 更換材質或貼圖(初學者一定要盡快、熟練、準確地掌握)    15
1.3 材質編輯器的使用    16
1.3.1 材質編輯器的結構    16
1.3.2 材質球的作用    17
1.3.3 材質球的顯示操作    17
1.3.4 材質球窗口的顯示含意    18
1.3.5 選項工具    18
1.3.6 材質工具    22
Chapter 2   材質基本參數的應用
2.1 Ambient(環(huán)境光)    38
2.2 Diffuse(漫反射)    48
2.3 高光    49
2.3.1 高光的屬性    49
2.3.2 高光曲線    51
2.3.3 高光的特點    51
2.3.4 高光的貼圖    53
2.4 Self-illumination(自發(fā)光)    57
2.4.1 Self-illumination(自發(fā)光)的特點    57
2.4.2 實例    58
2.5 Opacity(不透明度)    64
2.5.1 透明的特點    65
2.5.2 透明的實例練習    67
2.5.3 Advanced Transparency(高級透明)的設置    71
2.6 Bump(凹凸)    73
2.7 Reflection(反射)和Refraction(折射)    76
2.8 Displacement(置換)    80
Chapter 3  材質各屬性之間的配合
3.1 燙金皮夾    86
3.2 景泰藍    95
3.3 被腐蝕的金屬    99
3.4 漂著油的清湯    104
3.5 Shader(明暗器)    109
3.5.1 Anisotropic(各向異性)    111
3.5.2 Metal(金屬)    115
3.5.3 Multi-Layer(多層)    118
3.5.4 Translucent    120

Chapter 4  貼圖
4.1 紋理的分類    126
4.2 2D maps(2D貼圖)    126
4.2.1 Bitmap    127
4.2.2 Checker(方格)    131
4.2.3 Combustion     132
4.2.4 Gradient(漸變)    134
4.2.5 Gradient Ramp    136
4.2.6 Swirl(漩渦)    138
4.2.7 Tiles(平鋪)    140
4.3 3D貼圖    149
4.3.1 Cellular    149
4.3.2 Dent(凹痕)    151
4.3.3 Falloff(衰減)    151
4.3.4 Marble(大理石)    158
4.3.5 Noise    159
4.3.6 Particle Age(粒子生命)    160
4.3.7 Particle MBlur(粒子運動模糊)    169
4.3.8 Perlin Marble(Perlin 大理石)    169
4.3.9 Planet(行星)    170
4.3.10 Smoke    171
4.3.11 Speckle(斑點)    171
4.3.12 Splat    171
4.3.13 Stucco(灰泥)    172
4.3.14 Waves(波浪)    172
4.3.15 Wood(木材)    173
4.4 合成貼圖    173
4.4.1 Composite(合成)    174
4.4.2 Mask(遮罩)    174
4.4.3 Mix(混合)    174
4.4.4 RGB Multiply(RGB 倍增)    180
4.5 顏色貼圖    180
4.5.1 Output    181
4.5.2 RGB Tint(RGB染色)    190
4.5.3 Vertex Color(頂點顏色)    191
4.6 其他貼圖    198
4.6.1 Camera Map Per Pixel(每像素的攝影機貼圖)    198
4.6.2 Normal Bump(法線凹凸)    199
4.6.3 反射和折射貼圖    200
4.7 紋理貼圖的常用參數    204
4.7.1 Size、Phase、Levels、Iterations    204
4.7.2 Noise Type、Noise    207
Chapter 5  創(chuàng)造性的應用紋理
5.1 群山    212
5.2 火焰    219
5.3 用紋理制作滾動的霓虹燈    225
5.4 控制凹陷效果    231
Chapter 6  材質
6.1 Advanced Lighting Override(高級照明覆蓋)    238
6.2 Architectural(建筑材質)    244
6.3 Composite(復合)    246
6.4 Double Sided(雙面)    247
6.5 Ink'n paint(卡通)    248
6.6 LightscapeMtl(Lightscape材質)    253
6.7 Matte/Shadow(無光/投影)    253
6.8 Morpher(變型器)    256
6.9 Multi/sub-object(多維/子對象)    257
6.10 Ray trace    263
6.10.1 Ray trace材質的設置    264
6.10.2 Ray trace材質的實例    268
6.11 Shell Material(殼材質)和Render To Texture(渲染到紋理)    272
6.12 Shellac(蟲漆)    277
6.13 Standard    278
6.14 Blend(混合)和Top/Bottom(頂/底)    278
Chapter 7  貼圖軸
7.1 貼圖軸的作用    290
7.1.1 UVW Map(UVW 貼圖)命令    291
7.1.2 UVW Map實例    294
7.2 幾種造型方法默認的貼圖軸    301
7.2.1 幾何物體    301
7.2.2 Loft(放樣)    302
7.2.3 Extrude    303
7.2.4 線的可渲染    303
7.2.5 Lathe(車削)    304
7.2.6 NURBS模型的貼圖軸    304
7.3 貼圖的貼圖軸設置    305
7.3.1 貼圖的移動    305
7.3.2 貼圖的Tiling    309
7.3.3 貼圖軸的應用方式    313
7.3.4 Map Channel    315
7.4 貼圖軸的編輯    320
7.4.1 Surface Mapper    320
7.4.2 Camera Map(攝影機貼圖)    323
7.4.3 Unwrap UVW    327
Chapter 8  渲染
8.1 渲染設置    334
8.1.1 Common(公用)    334
8.1.2 Renderer    338
8.1.3 Render Elements(渲染到元素)    340
8.2 網絡渲染    342
8.2.1 網絡渲染的設置    342
8.2.2 Monitor(監(jiān)視器)的使用    345
Chapter 9  環(huán)境
9.1 Common Parameters    348
9.2 Exposure Control    348
9.3 Atmosphere    349
9.3.1 Fire Effect和Volume Light    349
9.3.2 Fog    353
9.3.3 Volume Fog    355
Chapter 10  認識mental ray渲染器
10.1 mental ray簡介    360
10.2 mental ray的控制面板    361
10.3 mental ray的材質    368
10.4 mental ray的程序貼圖    372
Chapter 11  mental ray實例訓練
11.1 玻璃的質感    380
11.2 天光與程序貼圖的應用    389
11.3 SSS材質的應用    398

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